title
Emulators Machine - журнал о ретроиграх, старых компьютерах и консолях. Выпускается силами энтузиастов ретрогейминга. Бесплатен. Создается с использованием свободного программного обеспечения Scribus, LibreOffice, Inkscape, Gimp в операционной системе Linux.



Супрунов Александр

АНТОЛОГИЯ DINAMIC

(Полную версию статьи с большим количеством картинок читайте в Emulators Machine 7)


Пользователи ZX Spectrum помнят какой фурор произвели игры испанского эшелона. В них поражала запоминающаяся колоритная графика, которую нельзя было ни с чем спутать и особый игровой процесс.

Если вы вспомнили раскладку:

ARRIBA Q

ABAJO A

IZQUIERDA O

DERECHA P

- это про них.

Игры испанских программистов внесли в игровой мир свежие веяния и новые стандарты качества и хотя сами испанцы никак не могли поверить, что составляют достойную конкуренцию английским играм – на самом деле так оно и было. Среди игроков в обиход даже вошло словосочетание «испанская графика».


Миллионы пользователей обожали испанские программистские фирмы Dinamic, Opera, Zigurat и другие, но одна буквально доминировала в этой области выдавая на гора один игровой шедевр за другим. Речь разумеется о Dinamic.

Dinamic была первой испанской компанией специализирующейся на создании игр и располагалась в Мадриде (в доме отца начинающих гениев-программистов Руизов). Совершенно точно известно, что сегодня Dinamic не существует, увы, мне очень жаль.

Компания была создана братьями Víctor-ом и Nacho (Snatcho) Ruiz-ами в 1984 году. В то время (да и позднее) они боготворили ZX Spectrum 48К (которым на тот момент и обладали), поэтому именно эта платформа оставалась самой важной и значимой для компании долгие годы, пока не была вытеснена с рынка более мощными машинами типа AMIGA, ATARI ST и IBM PC. Игры создавались ИМЕННО для Spectrum и переносились на другие платформы. Напомню, что в то время они создавались на ассемблере и по сути, для каждой системы переписывались с нуля. Вероятно от этого версии игр для разных платформ от Dinamic несколько различаются.

Dinamic первые игры создавали дома, потом запаковывали и продавали по почте (конечно это не оригинально, но так же начинала и знаменитая Sierra покорившая миллионы игроков своими квестами). Это было начало великой компании подарившей нам отличную спектрумовскую программу для обработки графики - Artist и очень много игр. Позднее, после банкротства в 1992 году, она казалось возродилась в виде Dinamic Multimedia, но поток так полюбившихся пользователями игр иссяк превратившись в слабенький ручеек из игр спортивной направленности. Финансово возродить компанию помогла компания Hobby Press, но позднее именно с ее руководителями не поладили братья Руиз и ушли в FX Interactive, которую условно и можно бы было назвать «новой Dinamic», но на самом деле многие программисты покинули Dinamic еще в 1992 году.

В процессе своего жизненного пути Dinamic часто выпускал игры совместно с другими компаниями – MICROWORLD, ZEUS SOFT, IRON BYTE и тд.

В общем то доподлинно известно, что однажды, в 1987 году, руководство Dinamic – братья Руиз – Виктор и знаменитый Снатчо получили кассету с игрой от фрилансеров – Delfox. Через год она была выпущена с припиской на коробке с игрой - «100% Dinamic». Проблема была в том, что никаким 100%-ным «динамиком» ни по качеству, ни по оригинальности игра не являлась. Многие наоборот отметили уровень сильно не соответствующий высокому «динамиковскому» качеству. Эти фрилансеры позднее взяли звучное имя ZEUS SOFT и учавствовали совместно с Dinamic во многих проектах.

В целом Dinamic была достаточно открытой компанией – нужно было только прислать кассету с игрой или демонстрацией и вы могли получить шанс начать работу в знаменитой компании.


Один из лучших программистов Dinamic - Luis Mariano Garcнa Corral (Navy Moves, Arctic Moves) в 18 лет просто послал кассету с демо-версией своей игры и был в полном шоке, когда ему позвонил сам Виктор Руиз (которого Луис боготворил) и предложил работать в Dinamic. Первой игрой созданная Луисом для Dinamic стала Meganova – отличная космическая стрелялка. Luis Mariano Garcнa Corral создавал версии игр для Commodore 64 и, как считают игроки, они великолепны и выжимают из домашнего компьютера все на, что он способен. Подробнее об этом поговорим ближе к концу статьи.

Еще хотелось бы отметить, что как мне кажется, многие компании (в то время) совместно с Dinamic создающие игры могли состоять из … 1 человека. На дворе была середина 80-х – все было возможно.

В общем то Dinamic часто выступала и под другими именами, например S.A.

Из за всего этого крайне затруднительно определить состав компании Dinamic.

Например в игре Meganova выпущенной Dinamic в 1988 году указан состав фирмы:

ANTONIO RUIZ, LUIS MARIANO GARCIA, ROBERTO HERRERA. В то же время в других играх выпущенных в том же году Dinamic совсем другие составы. Часто в создании игр участвовали родственники – ANTONIO, Pablo, Victor Ruiz-ы.

Как уже говорилось – Руизы управляли компанией, в частности Виктор.

Dinamic не стеснялась приглашать программистов известных фирм, чтобы они делали версии их игр для различных платформ. Например создание версии весьма успешной игры Phantomas 2 для Commodore 64 в 1986 году было поручено Adrian Sheppard (компания Code Masters). Остальные же версии (ZX Spectrum, Amstrad CPC и MSX) выполнил Emilio Salgueiro – один из относительно постоянных программистов Dinamic.

Все же мне удалось выделить список людей образующих более менее стабильный костяк Dinamic:

Emilio Salgueiro (программирование)

Victor Ruiz (программирование)

Javier Cubedo (графика, музыка)

SNATCHO (графика)

Luis Rodriguez (графика, музыка)


Luis Mariano Garcнa Corral работавший в Dinamic с 1988 года по 1992 сам называл следующий состав:

Teddy Ruiz, Marcos Jourуn, Fernando Jiminez, Javier Fafula, Nacho Ruiz, Javier Cubedo, Victor Ruiz, Pedro Sudуn, Roberto Herrera, Jorge Azpiri, Fabian Escalante и другие.

Самое интересное, что почти в каждом проекте рисовали графику разные художники, но стиль, манера рисования в Dinamic-овских играх едина – только взглянув на игру можно сказать – да, это - Dinamic.

Freddy Hardest очень похож на Phantis, тот на After the War, а тот в свою очередь на Navy Moves, но в Freddy Hardest графику создавал LUIS RODRIGUEZ, в After the War – SNATCHO (Nacho Ruiz), а в Navy Moves - JORGE AZPIRI (для Spectrum, Amstrad, C64 и MSX). SNATCHO правда тоже был задействован для самых роскошных ATARI ST и AMIGA-версий.

Вобщем то Dinamic именно SNATCHO обязан появлению своих самых восхитительных хитов - After the War, Navy Moves, Army Moves. В мирах нарисованных именно SNATCHO мы находили свое вдохновение.

Мадридская Dinamic начала с создания игр для домашнего компьютера ZX Spectrum. Эта платформа обладала огромным преимуществом перед конкурентами – невероятно низкой ценой, широкой распространенностью (особенно в Англии) и довольно быстрым центральным процессором.

Первые «динамиковские» игры датированы 1984 годом. Это были Babaliba, Saimazoom, Video Olympic, Mapsnatch и Yenght. Последние – 1995 годом (Arctic Moves)·

Dinamic начала как испанская компания и достигла мировой известности. Ее игры выпускали вне Испании не менее знаменитые Electronic Arts и Imagine.


Процесс создания игр в Dinamic придерживался следующих правил – сначала разрабатывалась схема игры. Виктор Руиз все записывал в свой блокнот, включая возникающие идеи, план карты и литературные источники (многие «Динамиковские» игры использовали популярные комиксы (Trueno, Freddy Hardest) или романы («Дон Кихот» Сервантеса)). После того, как становились ясны все моменты – собиралась команда способная реализовать задуманное.

Для Spectrum и Amstrad графика создавалась на самих этих машинах с использованием инструментов созданных Dinamic. На Amstrad для анимации персонажей использовали программу Screen Designer. На Spectrum работали в программе Melbourne Draw.

Простая конвертация графики при переносе с одной платформы на другую требовала специальных инструментов. В любом случае графика создавалась скрупулезно, попиксельно!


1984


В 1984 году Dinamic начала победное шествие к мировой славе. Она умудрилась в первый же год своего существования выпустить ставшее культовым графически-текстовое приключение Yenght и две части увлекательного сериала Saimazoom – Babaliba в духе приключений Индианы Джонса.


Yenght

Dinamic (1984)


В 1984 году Dinamic выпустила игру Yenght. В то время огромной популярностью пользовались приключенческие текстовые игры (Hobbit, Valhalla), где происходящее на экране описывалось несколькими фразами, а действия исполнялись путем ввода определенных ключевых слов. Yenght была серьезной попыткой сделать графическое разговорное приключение дополнив текст на экране передающей атмосферу графикой.

Суть Yenght состояла в исследовании загадочного мира и поиске источника вечной молодости. Игра начиналась в сложном лабиринте, где сперва необходимо было найти ключ, а затем выход. Лабиринт был настолько запутан, что игроку приходилось вручную составлять план. Успешному прохождению так же мешали многочисленные враги, с которыми приходилось вступать в битву. Наконец выбравшись из подземного лабиринта вы оказывались на поверхности, где начиналось следующее приключение. Мир на поверхности был не менее запутан и так же требовал составления карты.

В игре графическое изображение происходящего прекрасно иллюстрировало тексты. составления карты.ось вступать в битву.

Yenght была настоящей жемчужиной испанского софта и многие долгие годы спустя в приступе ностальгии запускали это приключение, не поддаваясь обаянию более поздних шедевров от Dinamic. Yenght легко выдерживала сравнения с другими приключениями продолжая будоражить умы поистине мифическим ореолом.

Стоила Yenght в момент появления составляла 1.800 песет.


Saimazoom

Dinamic (1984)


Помимо Yenght Dinamic выпустила игру Saimazoom, а чуть позже в том же 1984 ее продолжение Babaliba (очевидна игра со слогами изменяющими Alibaba).

Saimazoom представляла прекрасное испанское приключение призванное составить конкуренцию английским играм. Герой пробирался сквозь гигантскую карту в поисках мешков с кофе, украденных у него. Местность на которой происходило приключение изобиловала реками, скалами. На склонах росли деревья. Можно было найти вещи и использовать их в игре. Помимо этого присутствовали убийственные туземные змеи пытающиеся покончить с вами.

Карта занимала 100 экранов и герою необходимо было всю ее пройти, так как каждый из 4-х украденных мешков мог быть в любом месте. Но совершенно точно известно, что один мешок всегда находился в запертой пещере. Открыть ее можно было только при наличии ключа, который следовало так же для начала найти.

В Saimazoom было много предметов помогающих прохождению, например для пересечения реки использовалась лодка, для карабканья по скалам, требовался альпеншток, а для прохода в джунглях – мачете.

Игра была не легкой и требовала большой сноровки и внимания. К достоинствам можно было отнести прекрасное, отзывчивое управление с горячими клавишами.

Saimazoom была первой частью трилогии. Вторая часть называлась Babaliba, а третья - Abu Simbel Profanation.

Эти игры на ряду с Yenght являются первыми шагами к славе замечательной компании Dinamic. Позже Dinamic попадет в жестокий финансовый шторм и выйдет из него уже в качестве Dinamic Multimedia.

Стоила Saimazoom 1800 песет.


Babaliba

DINAMIC & MICROWORLD (1984)

Вторая часть Saimazoom продолжала историю о похождениях Джонни Джонса. Новое приключение Джонни начиналось во дворце Hosmimumarack. Ему предстояло выполнить ряд заданий, вроде похищения дочери Султана, сокровищ и вызволения из застенков томящегося там друга. Как только эти задания были выполнены, необходимо было вернуться в центральный зал и собрать секретное слово из букв Babaliba.

Дворец был нарисован очень красочно, с большим вниманием к деталям. Со стен свисали растения, на окнах располагались жалюзи. Враги радовали разнообразием – мавры, гигантские крабы, смертельно опасные пауки и даже крокодилы!

Дворец состоял из 4-х различных ярусов соединяющихся между собой лестницами.

На нижнем располагалась темница с заключенными. В лабиринтообразных садах на втором ярусе было сокрыто сокровище.

Игра состояла из 135 экранов, а сам герой состоял из 72 графических элементов.

В процессе игры вы могли найти 2 ключа – темно красного цвета для двери за которой находилась принцесса и зеленый для входа в сокровищницу.

В конце игры (если вам удалось удачно завершить приключение, что было почти нереально) появлялась фраза являющаяся ключом. Dinamic предложила 15000 писет первому кто сможет узнать этот ключ.

Но даже без этого бонуса Babaliba была настолько хороша, используя многочисленные трюки для удержания вашего вниамния и азарта, что заставляла проводить за собой много времени.

Разумеется Babaliba имела очень высокий уровень сложности. Стоила она так же, как и другие игры от Dinamic – 1800 писет.

Ошеломительный успех Babaliba сильно укрепил имидж компании, как очень успешной и профессиональной.



Video Olimpic

Dinamic (1984)


Video Olimpic в Англии получила название Video Olimpics. Она представляла из себя наглый клон игры «Track & Field» от Konami имевшим в то время просто грандиозный успех в игровых салонах.

В игре предлагалось принять участие в соревнованиях – бег на сто метров, прыжки в длину, бросание копья, бросание молота, бег с припятствиями и др.

В глаза сразу бросалась красивая и плавная графика создання Snatcho. Бегун действительно бежал, как и полагается бегуну слегка наклонившись вперед, метание молота было именно метанием молота. Для 1984 года Video Olimpic предлагал отличную графику, которая и сейчас смотрится неплохо. И хотя музыкальное оформление было довольно убогим (одноголосым) – на это не обращали внимания. К тому же Video Olimpic была цветной, правда в те времена у многих стояли черно-белые TV.

Управление осуществлялось методом очень частого нажатия на клавишу. Чем быстрее вы нажимали – тем быстрее бежал бегун, мощнее раскручивался молот и тд. Эта особенность управления давала в полной мере ощутить соревнование и эффект присутствия. Успех Video Olimpic привел к тому, что спустя некоторое время ее выпустила в англоязычном мире Mastertronic под названием Video Olimpics внеся небольшие изменения в начальную заставку.

Игра была увлекательна, требовала сноровки и терпения. Многие игроки отмечали невероятный азарт при игре в Video Olimpic. Одно время в Англии она занимала первые места. Это одна из действительно увлекательных игр имеющая большое разнообразие в игровом процессе.


Mapsnatch

Dinamic (1984)


Mapsnatch относится к жанру стратегических игр. Обычная фабула подобных игр – имея ограниченную по численности армию – разгромить превосходящие силы врага используя свой стратегических подход в каждом случае.

В игре использовались современные армии, а сцена сражений - поля Европы.

Игровая арена разделена на 12 частей в каждой из которых вас будут поджидать 4 вражеские армии. Требовалось освободить всю территорию от акупантов.

Играть можно было как против компьютера, так и против живого игрока, что давало возможность бесконечного варианта обыгрывания нюансов сражения.

Графически игра радовала роскошью обилия деталей и отличной иллюстративностью происходящего.

Mapsnatch была довольно интересной стратегией в которой не составляло сложности - разобраться. Она имела ясные инструкции относительно возможных действий.

Mapsnatch была очень похожа на другую популярную в то время игру – Risk.

Продавалась Mapsnatch за 1900 писет.


1985


В 1985 году Dinamic стали активно расширять зону охватываемых платформ. Они устремились на рынок Amstard CPC, Commodore 64 и MSX, не забывая и дорогой сердцу ZX Spectrum.

Игра Camelot warriors выпущенная в этот год имела фантастическую графику, даже не верилось, что такое возможно на ZX Spectrum. Разумеется версии для других платформ не в чем не уступали, а зачастую и существенно превосходили.


Abu Simbel Profanation

dinamic (1985)


Начался 1985 год выпуском завершающей части трилогии Abu Simbel Profanation, которая начиналась с Saimazoom.

Здесь из за проклятия Абу Симбэль Джонни Джонс оказывался превращен в жабу с человеческим носом и в течении игры пытался вернуть свой человеческий вид.

Для избавления от проклятия ему требовалось отправиться в Египет к пирамиде в которой находилась могила Абу Симбэль.

Конечно пирамида была битком набита многочисленными ловушками и коварными врагами. В ваших же руках была только возможность прыгать героем (никакого картатэ– это же не Battle Toads).

Для прохода между комнатами часто требовалось найти специальный амулет дающий возможность транспортации в невидимые зоны.

В игре было множество ям наполненных пиками. Падение в них означало потерю жизни.

Не менее важно было найти в одной из скрытых комнат особый кристалл. Его наличие позволяло перейти к заключительной части игры.

В пирамиде с потолка капала кислота, летучие мыши кружились над жабьей головой. Хитроумные ловушки с движущимися каменными плитами норовили раздавить, а пауки, мумии и змеи умертвить. Здесь были даже извергающиеся вулканы!

Перед храмом внутри пирамиды требовалось прыгая по островкам миновать озеро, но оно кишело кровожадными голодными пираньями.

Помимо этого Abu Simbel Profanation обладала превосходной красивой графикой (созданной LUIS RODRÍGUEZ и VÍCTOR RUIZ). Игра состояла из 45 экранов гарантирующих незабываемое приключение.

Abu Simbel Profanation – это настоящая классика Dinamic, в которую с удовольствием можно играть и сейчас.


Сamelot Warriors

Microdigital Soft, S.A. (DINAMIC)(1985)


Этот динамиковский шедевр использовал в создании лучших своих художников - Snatcho, Santiago Morga, Víctor Ruiz и Luis Rodríguez. Игра разошлась на широком спектре 8-битных платформ.

Это новое графическое приключение было настолько захватывающим, что углубившись в него вы могли не найти дорогу назад.

Игра состояла из 4-х кардинально отличающихся локаций – лес, озеро, гроты, замок Камелот.

В лесу на героя нападали бандиты, в озере пираньи, электрические медузы и все это сопровождала атмосфера ужаса.

Гроты находились под водой и вам приходилось экономить кислород в поисках выхода на поверхность.

В конце приключения вас ожидал замок Камелот.

В Сamelot Warriors вы сталкивались с колоритными БОСС-ами вроде AZNAHT (лесной друид), KINDO( Брат Нептуна и король озера), AZORNIK (Могущественный дракон, господин гротов) и. ARTURO (король Камелота).

В замке Камелот хранились 4 артефакта - ГОЛОС ДРУГОГО МИРА, ЗЕРКАЛО ЗНАНИЯ, ЭЛИКСИР ЖИЗНИ, ОГОНЬ, КОТОРЫЙ ОН НЕ СЖИГАЕТ.

Заполучить их будет не легко, так как каждый из них хорошо охраняется.

Став обладателем всех артефактов вы наконец узнаете тайну, которая объяснит смысл всего происходящего.

Я играл в Сamelot Warriors и могу сказать, что это игра с великолепной графикой и впечатляющей плавностью. Игр подобного уррвня в 1985 году было совсем немного.

Для платформы Commodore 64 игру Сamelot Warriors выпустила Opera Soft. Это не вызывает удивления, так как я уже говорил, что для проектов формировались команды. В данном случае за конверсию взялась Opera Soft, а не обычный состав.


West Bank

Dinamic (1985)


Жажда легких денег потянула любителей приключений на дикий запад. Именно там находится West Банк.

Цель игры получить деньги в банке. В банке 9 дверей, открыв которые вам необходимо стрелять в охранников, но не попасть в безоружных людей. При попадании в вас пули наступает смерть.

Пройдя 1 дверь для перехода к следующей надо победить в дуэли сразу против 3-х противников.

И хотя все это звучит банально - West Bank - настоящая классика не подлежащая критике. Изначально West Bank вышел только для ZX Spectrum, но в 1986 году появились версии для Amstrad CPC и Commodore 64. Вне Испании игру издала Gremlin Graphics.

В 1989 году сборной командой Animagic игра получила порт и на MSX.

Как верно говорят – не играя в классику, ты даже не понимаешь, что теряешь!

Интересно, что West Bank на каждой из платформ использовал все их возможности, из за чего порты весьма различались. Например в MSX версии при всей первозданности спектрумовской графики были добавлены колоритные меню создающие новые положительные ощущения. К счастью в ваших силах сегодня загрузить все версии

West Bank (ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX) и получать удовольствие.


Rocky

Dinamic (1985)


На задней стороне коробки кассеты с этой игрой значилось:

«Ты – любитель сильных ощущений и хочешь завоевать кубок чемпиона мира по боксу. Успокой нервы и соберись, так как тебе предстоит встретится лицом к лицу с CIMBEL-LIN, TED MATARE, JANSEN SINO и FIGHTER BULL в жестоком поединке.»

Игра предствляла своеобразный «трехмерный» вид происходящего из глаз спортсмена. Необходимо было провести ряд боев и добится чемпионского титула.

Игра сразу же впечатляла отличной цветной и крупной графикой. Можно было использовать несколько хитрых приемов, вроде хука левой, чтобы свалить противника с ног. Победа над следующим противникам доставалась все дороже и только самые тренированные игроки могли достигнуть финала.

Rocky была действительно отличной игрой. В Англии ее распространяла Gremlin Graphics под названием Rocky. Но вскоре вспыли проблемы с правами на такое название и игра была переименована в Rocco.


Sgrizam

Dinamic (1985)


Существуют определенные стереотипы – при слове Россия – возникает тайга, медведи, матрешки – Испания – коррида, шпаги.

Sgrizam предлагает вам выступить в роли искусного фехтовальщика. Не знаю к счастью или сожалению, но это не спортивный симулятор, а очень быстрая игра с множеством сражений.

В качестве подоплеки предлагается спасти принцессу, которая была похищена жителями планеты Kindos. Так же пропало и гравное сокровище - Palacio Imperial.

Император Cophenix II предложил вам пол царства и руку самой красивой дочери (разумеется с сердцем) если вы вернете принцессу Doxaphin.

Приключение начинается у входа в замок. Вам предоставляется возможность среди многочисленных коридоров найти путь к темнице. В замке вас поджидает множество врагов, но к счастью вы отличный фехтовальщик.

Особенность игры заключается в том, что необходимо буквально филигранно выполнять удары шпагой иначе вы лишитесь жизни (одной из трех).

Чем ближе вы к темнице, тем яростнее будут нападать враги.

Графически Sgrizam хороша, предлагая симпатичную графику, большие спрайты персонажей, что к тому же не ухудшает область видимости. Возможно графика не отличается разнообразием, но игровой процесс врятли даст вам шанс обратить на это внимание.

Примерно через год вышла версия Sgrizam для Amstrad CPC, где количество жизней было увеличено и в целом игра похорошела.


Olé, Toro

Dinamic (1985)


Toro – в переводе с испанского означает «бык». Тореадор – соответственно человек выступающий против быка в смертельно опасном состязании. В этой игре вам предстоит выступить в роли отважного тореадора.

Конечно тема корриды в Испании является национальной гордостью и игра Olé, Toro не могла не вызвать интереса. Она принесла начинающей Dinamic довольно внушительную прибыль и успешно продавалась даже за пределами Испании.

Это была действительно уникальная игра и испанцами воспринималась превосходно, но однозначно это была игра «не для всех». Влиятельный британский журнал Computer и Videogames поставил игре Olé, Toro - 0 балов.

Разумеется среди работников этого журнала небыло таких яростных почитателей корриды, как в Испании. Поэтому оценку игры основывали на технических характеристиках программы и негативном отношении к корриде вообще.

Я могу сказать, что Olé, Toro обладает на самом деле довольно хорошей цветной графикой, а сам игровой процесс пытается передать то грандиозное шоу, что является национальным праздником в Испании.

Вы должны для начала раздразнить быка после чего сверепое животное кинется на тореадора. В нужный момент необходимо нажать кнопку и уклониться от атаки быка (это напоминает известную многим игру Space Ace). Игры с подобным управлением настолько своеобразны, что могут вызывать совершенно противоположные эмоции у различных игроков.


1986

Nonamed

Dinamic (1986)


Игру запрограммировал Ignacio Abril (Navy Moves (1988)). Это был его первый коммерческий проект.

Руиз Начо (Snatcho) в интервью в Microhobby (испанское электронное издание) сказал относительно Nonamed, что небыл до конца доволен результатом. Но следует понимать, что вероятнее всего он это произнес в контексте написанного позже Abril-ом шедевра – Navy Moves.

Я играл в Nonamed и был доволен и игровым процессом и прекрасной графикой. Все было красиво нарисовано Кубедо являя лучшие образцы.

В игре необходимо было покинуть полный врагов замок. Возможно сейчас этот сюжет не покажется очень уж оригинальным, но что тогда, что сейчас, он позволяет снова и снова окунутся с головой в завораживающий мир приключений.

Большую часть экрана занимала доска информации с количеством жизней, но она изображала плюющего окнем дракона и кастующего заклинания мага и смотрелась естественно и уместно.

Главным минусом игры являлось неотзывчивое управление и медлительность персонажа. В купе с врагами возникающими на пустом месте это могло испортить впечатление. В любом случае игрока по прежнему привлекала отличная графика.

Nonamed в разных версиях смотрелась почти одинаково (на Amstrad имела более сочные цвета).


Phantomas

Dinamic (1986)

Игра Phantomas была создана Dinamic только для ZX Spectrum.

Игрок должен был украсть сокровище спрятанное в особняке миллионера.

Но для начала требовалось добраться до особняка. Позже вас ждало исследование в мрачных подземельях под этим домом.

Phantomas мне показалась мало похожей на обычные для Dinamic игры, как по графике так и игровому процессу. К сржалению я не скажу, что был очарован этой игрой – это совсем не так. Но игра вобщем то обладала многими плюсами – плавной графикой, лабиринтом и имеет своих поклонников.

В этом же году, несколько месяцев спустя свет увидела вторая часть Phantomas. Она была более совершенна и в Англии была выпущена компанией Code Masters (без указания, что игра создана Dinamic!)


Phantomas 2

Dinamic (1986)

В 1986 году Dinamic предстваляет игру Phantomas 2. Она охватила 4 так любимые компанией платформы ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64 и MSX.

Цель игры – уничтожить графа Дракулу.

Игра представляла собой 95 комнат полных вампиров жаждущих вашей крови.

5 комнат были заперты ключами поиск которых занимал некоторое количество времени.

Для прохождения вторая части игры требовалось открыть 6 ставень на окнах (догадайтесь для чего) путем нажатия на определенные выключатели.

В игре находились так же следующие предметы – молот и крест – для уничтожения самого графа.

Граф расположился на самом верхнем ярусе замка. Здесь вас ждет финальная битва с кровососом. Но вы к счастью вооружены Бластером.

Игра является прекрасным развлечением и позволяет не отпускать джойстик многие часы. Несмотря на то, что как обычно оригиналом являлась версия для Спектрум, порт для Commodore 64 полностью сохранял атмосферу игры.

Игра была сложна и требовала практики от играющего.

К тому же она не относилась к тупым боевикам, здесь вам попадались предметы, чтобы применить которые требовалось додуматься еще - куда и зачем. Разумеется ключи были понятны, а вот остальное требовало смекалки. И при всем этом

Phantomas 2 была совершенно чумовой аркадой подсаживающей на себя.

Кроме того версии для разных систем отличались.

ZX Spectrum версия была самой жестокой к игроку. Здесь были враги вылетающие из за края экрана на чудовищной скорости и столкновения с ними избежать было почти невозможно. И все же реализация игры была великолепна. И хотя в начале Phantomas 2 казалось немного сложной, поиграв становилось понятно, что баланс соблюден.

Версия для Amstrad CPC была все же лучшей, но главным образом из за большего количества цветов на экране. Игровой же процесс изменений не притерпел.

Порт на Commodore 64 имел более низкую сложность, что делало прохождение значительно простым в сравнении с оригиналом. По графике комодоровская версия была просто великолепна. Код для Commodore 64 был написан английской Code Masters. И Commodore 64-версия носила название «Vampire».

Версия для MSX была самой слабой, так как почти не использовала достоинств платформы. За счет этого графика потеряла плавность по сравнению с ZX Spectrum-версией, но по прежнему игра в целом была весьма привлекательной.

В целом версии для ZX Spectrum, C64 и Msx были очень похожи, графика невероятно плавной (кроме версии для MSX). C64-версия радовала великолепным звуковым оформлением.

Относительно графики в Phantomas 2 игровой журналист Richard Darling писал в журнале Micromanía следующее: « Игра вызвала такое приятное впечатление, что при печати скриншотов мы почти не использовали ретуширование, чем занимались публикуя снимки игр других компаний».

Phantomas 2 – игра рекомендуемая к прохождению в любом случае.


Dustin

Dinamic (1986)


Игра Dustin немного отошла от привычных для Dinamic игр жанра боевиков. Об этом свидетельствовал как несколько иной игровой процесс, так и графическое оформление.

Смысл игры заключается в побеге из тюрьмы где вы содержитесь. Но, как водится, побегу предшествует подготовка. Сбор необходимых предметов. Без общения с другими заключенными не обойтись. Многие предметы можно получить только обменяв на другие.

Но даже собрав все нужные предметы и попыьавшись убежать вы можете наткнуться на охранника. В завязавшейся драке вы неприменно привлечете внимание других охранников, которые без зазрения совести откроют пальбу из оружия.

Dustin упрекали в чрезмерном уровне сложности игрового процесса – как это было и всегда в играх от Dinamic. В Англии, вслед за негативными откликами на Olé, Toro грянул не менее мощный шквал критики Dustin. В целом концепция игры очень напоминает выпущенную Ocean игру Great Escape – названную многими изданиями лучшей игрой на Spectrum, но Dustin был менее реалистичен и преподносил все происходящее в юмористическом ключе, чему способствовала и адекватная этому графика.

Dustin качественная и хорошая игра заслуживающая твердую четверку.


Army Моvеs (1986)


Army Моvеs была игрой окончательно утвердившей Dinamic на международном рынке (вслед за успехом превосходно принятых Abu Simbel Profanation, Сamelot Warriors и West Bank).

Игра была запрограммирована изначально для ZX Spectrum Виктором Руисом - одним из учредителей Dinamic. Затем она увидела свет и на Amstrad CPC и MSX. Позже, версии игры для более мощных систем (AMIGA, Atari ST, Commodore 64) выпустили Ocean и Imagine.

Выйдя в конце 1986 года Army Моvеs мгновенно стал популярным. Пресса публиковала обзоры игры и восторженные отклики игроков.

Army Моvеs стала первой частью самого длинного и успешного сериала Dinamic - Army Моvеs (1986), Navy Moves (1988) и Arctic Moves (1995). Desert Moves – четвертая часть, вероятно никогда не будет создана.

Army Моvеs была разделена на 2 фазы (как и во многих других проектах Dinamic).

В первой фазе нужно управлять джипом вооруженным ракетами двигаясь по разрушенному, полному провалов, металлическому мосту. В этом вам припятствуют многочисленные вражеские машины и вертолеты.

Достигнув назначенного места игрок меняет джип на вертолет, на котором и проходит оставшуюся часть фазы. Если вам удасться остаться живым – вы получите код для второй фазы игры.

Вторая часть, как обычно у Dinamic, непохожа на первую. Теперь вы будете путешествовать пешим. На вооружении у вас мощный пулемет и гранаты. С этого момента начинается ураганный экшн с сотнями яростных врагов пытающихся вас уничтожить.

Army Моvеs красивая и разнообразная игра была выпущена для множества платформ. Как всегда версия MSX по сравнению с оригиналом (ZX Spectrum) ничем не выделялась, кроме изменившего цвет джипа (с белого на зеленый). Версия для Amstrad CPC по обыкновению была более красочной. Так же была очень хороша Commodore 64 –версия. Самое большое качество в графике безусловно было на AMIGA и Atari ST. Музыка в разных версиях различалась. Всего было 3 варианта музыкального оформления.

Army Моvеs стала одной из самых узнаваемых «динамиковских» игр.


Cobra's Arc

Dinamic (1986)

Cobra's Arc была первой попыткой Dinamic расширить понятие тестового приключения, полностью заменив графикой. Вместо того, чтобы вводить необходимые действия с клавиатуры, чтобы вести диалог с компьютером, вам предлагалось выполнить определенные действия путем нажатия на определенные иконки. Происходящее не требовалось описывать – все можно было видеть своими глазами на экране телевизора – мрачные казематы или горную тропу.

Предыстория была следующей – много веков назад существовал культ поклонявшийся богу Cobra. Так как ожидался Великий Потом держатели культа создали корабль на котором был построен храм богу. В храм положили несметные сокровища собиравшиеся многие поколения.

Разумеется, ваша задача найти храм и получить сокровища.

Действие этой увлекательной и красивой игры развивается в пустынях, горных цепях, городах за высокими стенами и тд. Общая атмосфера игры окутана мифическим ореолом. Следует предостеречь вас, пока не начали поиски храма – там вас поджидает беспощадная гигантская кобра и искусный боевой маг.

Так же помните, что ошибочно выбранный путь приведет вас к именуемой гибели.

Сообщения появлявшиеся на экране дублировались голосом, но качество звука было просто ужасным.

Традиционно игра имела очень высокую сложность и была прекрасным подарком для любителей приключений.


Arquimedes XXI

Dinamic (1986)


Приключения подобные Cobra's Arc были выпущены в том же году. В начале игры вы попадали в комнату у которой небыло выхода. Только детальное исследование стены приводило вас к нахождению кнопки на ней открывающей проход. Такое неординарное начало поддерживало и всю линию игры, что завоевало достаточное количество поклонников Arquimedes XXI.

Так же игра была легче в прохождении, чем Cobra's Arc и если вы устали в Cobra's Arc от того, что постоянно дорога приводит вас к морю, где вы тонете – выберите Arquimedes XXI и насладитесь – это именно то, что вам нужно.


1987


В 1987 году произошел настоящий взлет компании, количество выпущенных игр было весьма значительным. И какие это были игры! Шедевры, хиты, один превосходнее другого - Freddy Hardest, Phantis (известный в Европе как Game Over II), Don Quijote.

Впервые Dinamic вторглась и на новые платформы – ими стали IBM PC и Atari ST, добавив к короне новые бриллианты.

Версия Phantis для IBM PC была простым портом с 8-битного компьютера и не имела изменения несмотря на поддержку режима EGA. А вот версия для компьютера Atari ST (коммерческое название GAME OVER II) обладала по истине великолепной графикой и звуком подняв качество игр от Dinamic на невиданную высоту.

Стала проявляться и фирменная манера Dinamic разделять игру на две части, вторая для запуска просила код полученной в первой (разумеется это все происходило из за малого объема оперативной памяти домашних компьютеров, но далее уже сохранялось как традиция. Иначе не объяснить наличие кодов в игре 1995 года Arctic Moves для IBM PC).

Freddy Hardest в подавляющем количестве журнальных изданий завоевывает высшие оценки.


Don Quijote

MICRODIGITAL SOFT, S.A. (1987)


Речь пойдет не больше, не меньше, как о Дон Кихоте Ламанческом, дворянине и благородной человеке возомнившем себя бесстрашным рыцарем.

Don Quijote вышел на стандартных для Dinamic платформах (ZX Spectrum, Amstarad CPC, Commodore 64, MSX) и на этот раз для IBM PC.

Дон Кихот был не один в игре, как и в романе помогал ему верный оруженосец Санчо Панса без которого пришлось бы худо в тяжелые моменты игры.

Игра начиналась с большого приключения и о горе, тем холмам и лесам, по которым проходил отважный рыцарь, а уж мельницам и подавно.

Но главная цель была разумеется благородной – добиться любви Дульсинеии дель Тобосо. Зачем это ему надо было сейчас понять сложно, так как вы помните сам дон Кихано находился уже давно на пенсии.

Но в начале игры требовалась вооружить рыцаря иначе что это за рыцарь без копья, доспехов и верного коня.

Don Quijote относился к жанру текстовых приключений, но тем не менее был насыщен красивой графикой.

Игровой процесс был разделен на 2 части, по прохождении первой – давался код для второй.

Игра предстваляла сложную систему имеющую определенный запас ключевых фраз влияющих на игровой процесс. Необходимо было строить схему предложения – глагол + имя. Допускалось использование запятых, предлогов и наречий. Это был действительно мощный механизм способный перенести игровой процесс на невиданных до сих пор уровень.

Общаться с игрой можно было примерно так:

СРАЖАТЬСЯ ПРОТИВ ВЕТРЯНОЙ МЕЛЬНИЦЫ.

АТАКОВАТЬ ЛЬВА С МЕЧОМ.

Но разумеется на испанском:

LUCHAR CONTRA EL MOLINO DE VIENTO.

ATACAR AL LEON CON LA ESPADA.

Игра поддерживала запись игрового процесса на ленту.

В Don Quijote было два режима игры – только в тестовом варианте и в варианте текста комбинированного с графикой.

Не следовало забывать, что у Дон Кихота были и обычные человеческие слабости – чтобы не упасть без сил необходимо было питаться время от времени.

Игра была рассчитана на месяцы игры, но она была достаточно сложной для новичков в этом жанре.

Хотя Don Quijote была создана по роману Сервантеса, она не следовала ему предлагая свои оригинальные варианты.

В целом игра оставляла превосходное впечатление к тому же имея под собой великолепную литературную основу и просто фантастический текстовой движок.

Программистом в Don Quijote выступил Jorge Blécua (он же EGROJ) ранее уже писавший для Dinamic игру Arquímedes XXI, а позже выпустил игру Abracadabra уже под своей маркой.

Все версии игры были хороши, но версия для Commodore 64 выделялась более лучшей графикой.


Freddy Hardest

Dinamic (1987)

Вааауу! Моя любимая игра была выпущена фирмой Dinamic в 1987 году одновременно с другим шедевром Phantis (GAME OVER II).

Большой плэйбой и откровенно говоря любитель крепких напитков - Freddy - проводил время в космическом пространстве уворачиваясь на небольшом корабле от пролетающих мимо метеоритов. Результатом такого безразсудства явилось столкновение с небесным телом и корабль землянина рухнул на планету Ternat населенную враждебной цивилизацией KALDAR.

Игровая программа была записана на две стороны магнитной ленты. На второй стороне находилась вторая часть требующая код полученный после прохождения первой.

Планета на которой оказался Freddy была на самом деле спутником в недрах которого притаилась вражеская база.

В первой фазе землянину пытался достигнуть базы, этому мешали многочисленные пропасти и представители внеземных форм жизни.

Freddy мог стрелять во врагов из бластера или использовать удары ногами. Игра имела безумно колоритную, завораживающую, «космическую» графику. Достигнув входа в базу землянин попадал в недра искусственной планеты.

На этом завершалась первая часть.

Во второй части Freddy должен был найти специальные карты для терминала, разыскать космодром и заправив ракету покинуть негостеприимный спутник.

В игре было 16 терминалов центрального компьютера MICRODIGITAL BN 2003.

Для зарядки космической ракеты энергией требовались ядерные батареи – они были отмечены буквой N.

Ну и для старта необходим был код капитана. Следовало только учитывать, что на космодроме было множество ракет и каждая имела свои коды. Вы могли заправить энергией одну ракету, а получить код капитана к другой.

В итоге герой покидал планету на украденном корабле.

Сам персонаж Freddy Hardest был взят из комикса Ventura и Nieto являя собой образ донжуана и хитрого пьяницы в одном лице.

Ему была уготована роль в игре от Dinamic ставшей поистине культовой в Испании и даже всем мире (чему способствовала издавшая Freddy Hardest вне Испании Imagine).

Эта чудесная игра являлась не особо красочной в оригинальной ZX Spectrum-овской версии, но получила даже некий новый шарм заручившись поддержкой CGA на IBM PC. Мне же показалась более впечатляющей версия для Comodore 64.

Через несколько лет создание продолжения Freddy Hardest Dinamic поручит уругвайской компании Iron Byte, которая создаст Freddy Hardest in South Manhattan изданный вне Испании фирмой Code Masters под названием Guardian Angel. К сожалению продолжение было хоть и неплохим, но не смогло приблизиться к неповторимой первой части.

Относительно различных версий, все же обращала на себе версия именно для IBM PC (CGA)в виду более подробно нарисованных персонажей по сравнению с 8-битными версиями. На Amstrad CPC в Freddy Hardest была замечательная цветная графика, а вот версия для MSX оказалась даже похуже, чем для ZX Spectrum. Мало того, что скорость ее работы была ниже, чем на Спектрум, так еще и те немногие радости цветной графики были удалены – бурлящие сиреневые пузырьки в кратерах стали одного цвета с поверхностью, как и ранее красный луч лазера Freddy.

Так же в спектрумовской версии инопланетяне появлялись с эффектным взрывом от телепортации сразу на пустом месте, а в MSX они не эффектно выходили из за края экрана. В любом случае MSX-версия была менее энергична, чем остальные (такая тенденция просматривается для всех динамиковских MSX-версий). Музыкальные темы в версиях Spectrum и MSX были различны – на Спектруме – лучше.

Напоминаю, речь идет о культовой игре с неподражаемой атмосферой.


Megacorp

Dinamic | ad (1987)


Сразу поясню – АD – интерпретируется, как AVENTURAS DINAMIC.

Из чего так же следует, что игра представлена в виде текстового приключения.

В 22 веке в мире будет две противоборствующие силы – Империя и Федерация Харк.

В Империи высшую власть имеет Император орудием которого является мегакорпорация Megacorp раскинувшая свои щупальца над галактикой, выкачивая ресурсы с планет и управляя жизнями людей.

Вам предстоит на стороне всемогущей Мегакорп взять под контроль ситуацию на планете GEA-3. Дело в том, что эта планета не входит в юрисдикцию Империи, а является оплотом Федерации. Поэтому действие против Федерации будет возможно только через связь с группами мятежников и вооруженными восстаниями.

Победа на планете способна сделать вас очень влиятельным человеком.

Игровой экран поделен на две половинки. В верхней – графическая иллюстрация происходящего, в нижней текстовая-диалоговая.

Игра, как обычно разделена на 2 части.


Game Over

Dinamic (1987)

Phantis

DINAMIC (1987)


О Phantis (GAME OVER II) уже рассказывалось в EMULATORS MACHINE. Это, после Freddy Hardest, еще одна культовая игра вознесшая Dinamic на пьедестал почета.

Фабула игры была следующей – командующий попросил вас отправится на планету Луна-4 системы Sotrok, так же известной под названием Phantis, населенной враждебной флорой и фауной и спасти из заточения человека. В некоторых версиях это мужчина (как я понял), в некоторых женщина. Соответственно финальные части различаются наличием появляющихся любовных сердечек и их отсутствием.

Как обычно, программа была записана на две стороны магнитной ленты. На обратной стороне находилась вторая часть требующая код полученный после благополучного завершения первой.

Игра была разделена на 4 зоны. В первой требовалось прорваться сквозь орды камикадзе SENOLIZ заполонившие бездны космоса и околопланетного пространства и добраться до кратера, который вел в недра планеты.

Во второй зоне вы путешествовали на динозавре, летали на вертолете и проходили участок возле плюющего раскаленной магмой вулкана.

В третьей части вы путешествовали в подземном лабиринте. В завершающей части пройдя ангар с инопланетной техникой и еще множество мест вы проникали в темницу и освобождали человека.

В игре присутствовали интересные моменты – вы находили к примеру бластер и могли после этого применять оружие. Одно из мест в игре требовало медальон открывающий синюю дверь.

В болотах вы сражались с птеродактелями и гигантскими жабами. Отбивались от плезиозавра и злобных пираний. В лесу наслаждались объемным видом – можно было зайти за куст или дерево.

Вам здорово повезло если вы уже проходили это замечательное графическое приключение, если же нет – то вам можно только позавидовать, так как у вас все еще впереди. Время проведенное за этой игрой по истине волшебно.

Phantis – одна из самых ураганных по геймлею и увлекательных игр от Dinamic. Большинство критиков дали ей высшие балы.

Единственный минус Phantis – вы можете пройти ее в очень короткое время.

А теперь о версиях. Различия описанные мной вначале происходили по той причине, что для западного мира игра была подретуширована и несколько изменена – включая некоторые графические элементы. За пределами Испании игру представляла Electronic Arts. (Вообще то еще до «электроников» первую GAME OVER в 1986 году выпустила Imagine). Electronic Arts представила подретушированную в отличие от оригинального Pantis-а версию, что дало ей основание назвать ее GAME OVER II. В любом случае Pantis и GAME OVER II - это одна и та же игра с небольшими изменениями.

Любая из версий Phantis/Game Over II необыкновенна и заслуживала восхищения, но больше всего впечатляла EGA-версия для IBM PC (это не был примитивный порт с 8 бит). Версия для Atari ST была также просто бесподобна.


1988


Dinamic продолжает создавать один хит за другим. 1988 год приносит с собой новые шедевры - Navy moves, After the War, Hundra и др.

Dinamic врывается на рынок игр для компьютера Commodore AMIGA.


Delfox

100% by dinamic (1988)


Игра вышла с лейблом 100% by dinamic (1988) говорящей о том, что игра является созданной на 100% фирмой Dinamic. Тем страннее выглядит то, что игра явилась совместным проектом ZEUS SOFT & DINAMIC (1988) для ZX Spectrum.

Вероятно имелось ввиду 100% качество Dinamic присущее этой игре. Другими словами 100% by dinamic можно воспринимать как – «Подлинное наслаждение».

И вобщем то так и есть (или точнее должно было быть относительно этой серии), в вашем распоряжении космический корабль оснащенный пушкой и армада вражеских кораблей впереди.

Фанаты уже привыкшие к ультра-сложности динамиковских игр находили Delfox

Невероятно легким. Игра имеет фантастический паралаксный скроллинг (!) и быстрый игровой процесс.

К сожалению все портят все увеличивающиеся несметные орды однотипных врагов лишенных разнообразия.

И следует признать, что первая игра вышедшая под логотипом «100% by dynamic» ни в коей мере не заслужила такого звания.

Нет, она весьма неплоха, но…

Так же обращает на себя внимание тот факт, что игра вышедшая в 1988 году имела копирайт 1987 года. Из этого думается следует то, что игра некоторое время лежала на полке, но была все же издана и чтобы придать ей стартовое ускорение к ней присоединили «100% by Dinamic».

Но впрочем, если вы считаете, что моя критика абсолютно напрасна, то замечу, что эти же люди (вобщем то на самом деле - ZEUS SOFT) выпустили весьма достойные игры - Hundra, Comando Tracer и Risky Woods.

В любом случае затея с 100% by Dynamic не оправдала себя и этот логотип больши никогда не использовался Dinamic.


hundra

Dinamic (1988)


И снова Dinamic выступила совместно с ZEUS SOFT в игре, активно использующей мифологию.

Jorund, король викингов и отец главной героини игры - Hundra, потерял голову попав под чары LOKI – бога хитрости и коварства. Результатом явилось заключение короля в царстве LokiLukx из которого никто еще не возвращался.

Как следствие, отец девушки, из царства Lukx никогда не сможет достичь Valhalla – рая викингов.

В игре Hundra должна была в процессе игры освободить отца.

Для этого существовал только один путь – проникнуть в Lukx и найти 3 магических камня, когда то украденных у других богов Loki.

Итак, Hundra углубилась в царство Loki - мир полный агрессивных гигантский дождевых червей, пираний, летучих мышей и призраков, которые рады попробовать девушку на вкус.

Встречающиеся в пути летающие сердца позволяли восстановить жизненную энергию, а сердца проткнутые сломанной стрелой - наоборот энергию убавляли.

Подбор хрустальных пузырьков воздуха давал возможность путешествовать по воде.

Hundra могла стрелять во врагов. В игре присутствовало много объектов, включая два ключа для прохождения запертых мест – обычно комнат замка, где находились волшебные камни.

При всем великолепии игры, ZEUS SOFT подложила и ложку дегтя - из некоторых ловушек невозможно было выбраться и приходилось начинать игру сначала (такое уже встречалось в играх Abu Simbel Profanation и Phantomas).

Графически игра напоминала Сamelot Warriors и Phantis, что говорит о том, что она была действительно красивой.

В целом Dinamic здесь выступил скорее как издатель игры созданной ZEUS SOFT.

Несмотря на то, что в течении 1987-1988 годов вышло огромное количество хитов – Game Over, Freddy Hardest, Turbo GirlHundra по праву может считаться одной из лучших игр выпущенных Dinamic.

Все версии Hundra обладали прекрасным качаством, но как обычно версия для Amstrad CPC была более красочной. Версия MSX была одинакова с ZX Spectrum не считая измененного меню.

Hundra до сих пор способна поразить действительно великолепной графикой, невероятной плавностью и завораживающим игровым процессом.



After the War

Dinamic (1988)


Мир погибнет в атомном огне.

В 2029 году Манхеттен будет представлять из себя кошмарные опаленные радиацией улицы на которых сходят от ярости бандиты и мутанты. На улицах процветают убийство и каннибализм.

Вот такое безрадостное будущее изобразила игра After the War вышедшая в 1988 году и на долгие годы ставшая непререкаемым хитом – иконой для подражания. Фигуры персонажей были поистине огромны по сравнению с любой из игр того времени и что самое поразительное двигались необычайно плавно и эффектно.

К счастью мир, даже такой ужасный, спасет от власти ужасного McJerin герой нового мира - Джонатан Роджерс, известный под кличкой «Jungle Rogers».

McJerin обосновался в Ньюйорке превратив его в оплот зла. Далеко далеко от этого места еще существуют свободные колонии людей, которым угрожает опасность.

Цель Джонатана - разобраться с макДжерин-ом и уйти во внешние колонии.

After the War была разделена на 2 части. Для доступа ко второй – нужен был код полученный в первой части.

В игре было 3 фазы. Первая начиналась в опустошенном бандами Манхэттене. Здесь было мало врагов – они являлись так называемыми «радиоактивными гладиаторами» даже не касаясь вас потихоньку убивали своим излучением. Вам следовало быть осторожным, помимо всего прочего, гладиаторы были подвержены каннибализму.

Когда Джонатан Роджерс проходил по улицам, некоторые враги кидали в него гранаты из окон разрушенных зданий.

Он путешествовал по мрачным местам – останкам складов, кладбищ машин и тд. Бандиты становились все опасней и дрались так ожесточенно, что необходима была вся сноровка игрока.

Только мощные кулаки и удары ногами были в запасе у Джонатана.

Войдя в следующую зону вы встретили Манхэттенских Панков, которые были вооружены револьверами MAGNUN C-GSI и любили стрелять в спину.

Третья зона являлась предместьем города, здесь была грязная канализация и сверепые враги. В конце зоны поджидал внушающий ужас БОСС - R.A.D. BULLS.

Он был поистине огромен и готов был перемолоть все твои косточки одним ударом.

С победой над R.A.D. BULLS заканчивалась и первая сторона аудио-кассеты с игрой. Давался код для запуска второй части.

Вторая часть делилась на две зоны.

В первой Джонатан оказывался в метро станции Манхэттен, где встречался с ужасными роботами созданными McJerin. Роботы были крайне опасны, так как использовали атомные мины IP-2433.

Но это были роботы лишь первого поколения. Далее появлялись еще более опасные модели роботов-охранников 2 и 3 поколения как две капли воды похожие на людей.

В конце линии метро находился лифт ведущий к McJerin.

Здесь начиналась самая опасная зона пост-ядерного мира и надеятся на победу было неразумно, ведь МакДжерин запрограммировал все системы защиты на уничтожение любого постороннего объекта.

Джонатан лицом к лицу сталкивался с KANGAROO FIGHTER, а далее с MEGA-KANGAROO DESTROYER.

Первого кангару мог уложить только вагон боеприпасов. Что уж говорить MEGA-KANGAROO DESTROYER – этот колосс сразу вызывал непроизвольный ужас.

На уровне находилось много и других враждебных механизмов.

Но и Джонатан был неплохо вооружен – его ручной пулемет выносил врагов с экрана одного за другим.

After the War имела размер спрайтов персонажей по меньшей мере вдвое больший, чем в других играх без потери плавности движения. Это было техническое совершенство. Можно ли было желать большего? Гениальная графика пленяла и заставляла игрока погрузится в мир игры. SNATCHO просто поражал своим искусством.

Разнообразность самой игры оставляла магическое ощущение – две независимые фазы с дифференцированным действием - в одной надо было орудовать кулаками, а во второй поливать свинцом роботов из машингана.

До выхода After the War – о ней уже рассказывали в журналах и она заставила себя ждать дольше чем другие игры, но результат изумлял.

After the War был создан для ZX Spectrum, AMSTRAD CPC, Commodore64, MSX, Commodore AMIGA, Atari ST и IBM PC.

Конечно вне конкуренции оказались версии для AMIGA и Atari ST – благодаря своим графическим и звуковым качествам. Слегка уступая им, но не менее восхитительные, шли версии для ZX Spectrum, Amstrad CPC и MSX. Версия MSX была идентична спектрумовской. Версия же для Commodore64 хотя и была неплоха, но учитывая возможности этой машины – скажем так – Dinamic не реализовал в полной мере весь потенциал.

Самым неоправдавшим ожиданий выглядел порт на IBM PC выполненный Pedro Gimeno, так как он являлся точной версией игры для ZX Spectrum.


Navy Moves

Dinamic (1988)


Одной из стран была создана атомная подводная лодка U-5544 способная нарушить тонкий баланс ядерного равновесия. Для ее уничтожения был послан миротворец, а операции дано секретное название – Цефалопод.

Игру с таким сюжетом в 1988 год представила Dinamic. Игра являлась продолжением игры Army Moves, но в первой все действие происходило на джипе несущемся через вражеские заслоны. Здесь же герой выступал в роди агента, подобного Джеймсу Бонду.

Он был выброшен в море на лодке неподалеку от дрейфующей подлодки, прямо в центр минного поля.

В первой фазе требовалось добраться до субмарины избежав столкновения с рогатыми минами. На борту же начиналось настоящее приключение. Графика завораживала. Герой применял разнообразное оружие, включая жуткий огнемет. Конечно эта игра мгновенно была возведена в разряд шедевров и обрела миллионы поклонников по всему миру. Давным давно, купив Спектрум одной из первых моих игр была именно Navy Moves. Пробравшись на подлодку я совершал диверсии, вводил коды в бортовые терминалы, сражался с врагами. Я возвращался к этой игре много раз.

Здесь были места с подводным плаванием, опасными электрическими скатами и осьминогами.

Внутри подлодки существовала сложная компьютерная система со множеством ключей.

Поэтому миссия весьма не легка.

Для того, чтобы уничтожить лодку требовалось для начала добраться до отсекас ядерным реактором, а потом путем манипуляций с кодами заставить подлодку прекратить движение и всплыть. И все это сопровождалось ураганным экшеном. С обычным для Dinamic уровнем сложности – «очень сложно». Но это и позволяло доказать, что вы настоящий игрок и с джойстиком на «ты».

Navy Moves являясь продолжением Army Moves должна была подтвердить репутацию великолпного экшена с красивой графикой. Но то, что произошло – не поддается описанию. Navy Moves взлетела на совершенно недосягаемый прежде уровень (этому очень поспособствовали 16-битные машины от Commodore и Atari).

Navy Moves – это гремучая смесь настоящей аркады и захватывающего видеоприключения с атмосферной графикой и бесподобной плавностью.

Navy Moves была разделена на две части.

Первая часть Navy Moves была сродни Army Moves, где вы сменили джип мчащийся по мосту на подводный мир полный опасностей.

Скорость игры была такова, что на секунду отвлечься означало бы верную смерть!

Во второй части скорость происходящего уменьшалась позволяя вам исследовать подводную лодку (все же полную вражеских солдат).

Navy Moves была великолепна.

Не случайно же она удостоилась в Испании звания «Лучшая игра 1988 года».

После Navy Moves була выпущена «Arctic Moves» (1995) – третья часть серии. Она была совершенным хитом с изумительным балансом и играбельностью. Dinamic объявила о начале создания 4-ой части – Desert Moves. Четвертая часть должна была начинаться там же, где завершилась «Arctic Moves», но к сожалению она так никогда и не была создана.

Сама же «Navy Moves» стала игровой легендой.

Игра была выпущена для 7 самых популярных в Испании компьютерных систем – ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore64, Atari ST, Amiga, IBM PC.

Все версии были превосходны и выглядели так, как они могли выглядеть в силу различия компьютерных платформ. Разумеется 16-битные версии восхищали графикой и звуком (Atari ST /Amiga), но и версия для ZX Spectrum словно говорила – посмотрите – я показываю все на что только способна эта чудесная машинка.


Target plus

Dinamic (1988)


Думаю вы не удивитесь узнав, что игра Target plus выпущенная Dinamic была разделена на 2 части. Так же вторая часть позволяла играть сразу 2-м игрокам.

Суть игры - на экране появлялись летящие тарелки, которые надо было успеть подстрелить пока они не упали. На каждую тарелку давалось 3 выстрела.

Если вы благополучно проходили этап уничтожив их все, игра переходила в следующую фазу, а уровень сложности повышался.

Во второй части вам предоставлялась возможность защищать жаренного цыпленка от атак ос и пауков. Вы даже и не представляете как прожорливы пауки. Очень забавно в эту игру играть вдвоем. Если вы с другом одновременно выстрелили в одного паука компьютер начислит очки обоим.

В первой части вы тренируетесь на тарелках, а вторая дает возможность пострелять по врагам – в основном осам кишащим возле дорогого ужина и тарантулам медленно подкрадывающимся к цыпленку.

Доступ ко второй части не требует ввода паролей.

Target plus держит планку качества игр Dinamic. Она способна захватить вас немудреным игровым процессом и высококачественной графикой.

Да, для игры в Target plus у вас должен быть световой пистолет.

Ведь версии для ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX и ПК его поддерживают.

Target plus была не единственной игрой от Dinamic с поддержкой Gunstick (светового пистолета). Dinamic позже выпустила еще более превосходный Mike Gunner. Существовали и специальные версии Bestial Warrior и Cosmic Sheriff для пистолета.


Mike Gunner

Dinamic (1988)


Mike – один из лучших сыщиков в стране. В его силах искоренить преступность хотя бы в рамках подведомственного ему города ROBBLAND.

Сразу скажу – игра очень красивая. К тому же она относится к разряду лучших в стане игр использующих световой пистолет.

Игровой процесс состоит из отстреливания бандитов, которые могут стрелять в вас из окон зданий, из за изгородей или даже просто переходя дорогу.

Не следует стрелять в детей и полицейских – ну это правило понятно, думаю, любому. Это же не Doom.

Игра состоит из двух фаз. В первой – вы патрулируете красочный парк отдыха. Появляющихся бандитов можно неспешно отстреливать. Вторая часть проходит на самой опасной улице города - KILLING STREET.

Количество беснующихся бандитов будет таковым, что вам некогда будет оторвать палец от спускового курка. Вам будут подкидывать боеприпасы – в них необходимо попасть, пока они не коснулись земли.

При наборе 25 000 очков игра переходит в более сложную фазу. При попадании в ребенка или полицейского вы теряете жизнь.

В Mike Gunner существует режим для 2-х игроков. Первый должен отстреливать – бандитов, а второй… полицейских!

Игровая программа Mike Gunner очень увлекательна, обладает превосходной графикой, хорошо анимированными колоритными персонажами и довольно высокой степенью сложности. Поиграв в нее врят ли вам захочется чего то еще.

Mike Gunner вероятно одна из лучших игр в мире для светового пистолета Gunstick.

А в режиме игры для двух человек (с двумя пистолетами) она становится просто восхитительной.

Dinamic выпустила версии для платформ ZX Spectrum, AMSTRAD CPC, Commodore64, MSX и PC. Каждая из версий соответствует возможностям систем для которых она вышла.

Мне очень понравилась версия для Spectrum +3.


Turbo Girl

Dinamic & GAMESOFT (1988)


Интересный проект Turbo Girl является совместным. Создание кода было поручено фирме GAMESOFT (в 1989 году под крылом шедевроносной Zigurat ими была выпущена игра Comando Quatro ), а всю графику создала сама Dinamic (силами таких мастеров, как Javier Cubedo и Snatcho).

В игре (вид сверху) необходимо управлять девушкой на мощном тяжеловооруженном мотоцикле и уничтожать многочисленный врагов шквальным огнем. Дорога висит где то в пространстве и полна припятствий и провалов, которые необходимо перепрыгивать.

Turbo Girl состоит из трех различных фаз.

Первая фаза проходит на борту полуразрушенной космической базы, где продвижению припятствуют переплетенные трубопроводы, дыры в обшивке и метеориты.

Космическая станция соединена с планетой гигантским космическим мостом. И вторая фаза состоит именно в преодолении этого моста. Следует заметить, что это очень древний и ветхий мост по которому перемещаться крайне опасно.

Треться фаза проходит на поверхности планеты. Планета после катастрофы приведшей цивилизацию к деградации превратилась в пустыню по которой шныряют банды.

Игра начинается с 6 жизнями. При наборе 5000 очков дается дополнительная жизнь.

Игра Turbo Girl имела агрессивную рекламу на телевидении, но все же она не была настолько хороша, как рекламировалась, учитывая тот факт, что она вышла одновременно с совершенно превосходной Hundra (Dinamic & Zeus soft).

Следует особо отметить очень красочную версию игры для Amstrad CPC.



Meganova

Dinamic (1988)


Meganova вышла на все так любимые Dinamic-ом 8-битные платформы – ZX Spectrum, AMSTRAD CPC, Commodore64 и MSX.

Игры от Dinamic всегда имели высокую сложность, но уровень трудности Meganova был просто нереален.

Meganova стандартная космическая стрелялка где управляя кораблем требуется уничтожать вражеские объекты. Следует сказать, что она почти непроходима. Несмотря на это игра обладает добротной «динамиковской» графикой и хорошими звуковыми эффектами. Все версии игры сделаны весьма хорошо.


La guerra de las vajillas

Dinamic / ad (1988)


La guerra de las vajillas – Война посуды – очень впечатляющее название для проекта. Тем не менее игра является пародией на тему Звездных Войн.

Вы должны противостоять ужасному Дарт Ватеру и императору Карапало сорвав их ужасный план.

Вы – Мартин Люк Скайвокер с планеты Тутуфлекс – самого пустынного места во вселенной. Население планеты выращивает репу, что является основным добываемым на Тутуфлекс ресурсом.

И так было до тех пор, пока на планету не высадились имперские войска.

Игра представляет совершенно бредовую сюжетную линию способную вызвать гомерический хохот – начиная с превращения под действием магии Люка Скайвокера в Мартина. К тому же игра проходится кооперативно, в плане того, что многие миссии нельзя завершить без помощи, Хана Соло, Оби Ван Кеноби или робота C-2P2. А для их помощи требуется для начала завязать с ними дружбу и поддерживать ее. С роботом проще всего – какой робот не любит машинного масла?

Завоевать дружбу Хана Соло вы сможете только деньгами. В конечном итоге вы все же должны найти супер-корабль – Тысячелетний сокол. Он выглядит так же как и его название – трухлявая груда металлолома с поломанным двигателем. Починить его можно только… Хорошим ударом кулака.

Проходя игру вы получите массу ответов и шокирующих подробностей о вселенной STAR WARS – их не знал даже Лукас. Их знали только в Dinamic.

Игра разделена на 2 части и во вторую игрок попадает уже имея корабль. Во второй части требуется победить Дарта Ватера, взорвать Звезду Смерти и умчаться на Тысячелетнем соколе в глубины космоса.

Игра относится к классу разговорно-графических приключений. Она построена на очень мощном движке - Graphic Adventure Creator (от AD) распознающим множество словосочетаний. Любители подобных игр смогут оценить ее по достоинству, не случайно же она занимала верхние позиции в списках популярных продаж наряду с Don Quijote.

Игра подняла в Испании настоящий бум интереса к разговорным приключениям являясь своеобразной вариацией в духе фильма-пародии Мела Брукса – «Космобольцы».


COMANDO TRACER

Microdigital Soft, S.A. (DINAMIC),Zeus Soft(1988)


Версия COMANDO TRACER для Spectrum +3 была очень красивой. На AMIGA и Atari ST ее выпускать не стали.

Действие в ней разворачивается в будущем.

В 2046 году Индустрия Разумных Роботов (М.О.Х.А.Т.) создала революционную систему искусственного интеллекта DERGON сравнимую по своим возможностям с человеческими.

Новые машины увидели опасность в человеческом роде и распространившись по Галактике приступили к планомерному уничтожению нас с вами – вы еще не забыли, что мы люди?

Уничтожить DERGON-цев можно только взорвав их вместе с планетой. На каждой из опустошенных планет люди в тайне разместили детонаторы с бомбами колоссальной мощности. И вот настало время активировать их.

Цель игрока – добраться до детонаторов, активировать их и успеть убежать с планеты до взрыва.

На вас возлагают операцию по уничтожению 3-х планет – Zorax, Alfard и Grisum.

Zorax населена зараженными искусственным интеллектом Dergon роботами MOXAT-2046. Это скорее астероид, чем планета, диаметром 7,5 км.

Для его уничтожения понадобится активация 8 детонаторов.

Планета ALFARD аналогично заселена тысячами машин M-2046. Ее диаметр - 5015 км для и для взрыва требуется активировать шесть ядерных зарядов.

Планета GRISUM становится доступна только после уничтожения двух предыдущих планет. Ее диаметр 11212 км. Для ее уничтожения потребуется десять детонаторов.

В момент игры вы сможете подбирать всевозможные бонусы – скорострельное оружие, временная остановка отсчета детонатора, увеличение энергии корабля и другие.

После активирования последнего детонатора требуется немедленно достигнуть транспортной платформы, чтобы покинуть планету.

Помните, что ваши враги являются роботами, а следовательно запрограммированы на определенное поведение, поняв его для каждого типа, вы сможете уклоняться от выстрелов и одерживать над ними победу.

Обратный отсчет до взрыва начинается сразу, как вы активировали первый детонатор, поэтому сначала найдите батареи для активации всех детонаторов и только после этого включайте активацию.

COMANDO TRACER – очень быстрая и красивая игра вызывающая зависимость, восхищающая игрока паралаксным скроллингом и непрекращающимся действием.

В любом случае достаточно сложно отлепить от экрана человека засевшего играть в COMANDO TRACER. Это действительно превосходная игра.

Dinamic любила выбрасывать на рынок одновременно сразу по две игры для минимизации возможных неудач в плане продаж.

Но в данном случае бесподобная COMANDO TRACER вышла в тоже время, что и шедевральная Rescate Atlántida.

И из за этого факта COMANDO TRACER оказался в тени Rescate Atlántida получившей высшие оценки журналистов и игроков в Испании.

Что касается остального мира, то игра в Англии и соответственно - Европе появилась лишь спустя 4 года, уже на закате 8-битных платформ, благодаря усилиям компании Summit. Ее название, как и изображение главного героя, подверглось изменению, превратившись в The Last Commando с Bestial Warrior в главной роли.


1989


В 1989 году Dinamic порадовала новым, практически культовым боевиком Astro marine corps (AMC). Критики захлебывались от восторга описываю, практически мультипликационную версию для ZX Spectrum, на чужой планете по которой пробирался космический десантник полыхали молнии, а в небе сияло зарево потухающего солнца. Версии для более мощных машин – AMIGA и Atari ST превносили небывалую детализированность окружающего мира и плавный паралаксный скроллинг.

Если бы это была единственная игра выпущенная в этом году, но Bestial Warrior был не менее восхитителен. Так же в 1989 году вернулся в виде продолжения и хит 1987 года Freddy Hardest.

Название его варьировалось от Freddy Hardest 2 на Atari ST, до Guardian Angel на Amstrad CPC. Графическая часть здорово сместилась в сторону After the War.


Astro Marine Corps (A.M.C.)

Dinamic (1989)


Astro Marine Corps ворвалась на рынок в 1989 году повествуя о космическом коммандос отправленном на враждебную планету Dendar для спасения своих сотоварищей. Героя поджидает множество ловушек, начиная от плотоядных растений и кончая тварями выскакивающими из бездны. Коммандос вооружен здоровенным ружьем и гранатами. При прохождении управляя десантником вы находите ящики с энергией и различными боеприпасами изменяющими ваше оружие от пулемета до огнемета. Особенно впечатляюще выглядят превращения дружелюбных солдат в отвратительных чудовищ в духе фильма «Нечто» Джона Карпентера.

Однозначно – AMC – одна из самых впечатляющих игровых программ от Dinamic. В игре встречаются действительно огромные враги. В игре красивая плавная графика. Но так же, игра имеет очень высокий уровень трудности.

Об Astro Marine Corps уже рассказывалось в EMULATORS MACHINE, поэтому подробно останавливаться снова не имеет смысла.

И все же, Astro Marine Corps – созданная Pablo Ariza (Dinamic) совместно с Creepsoft (Rescate Atlántida) является одной из самых совершенных испанских игр.

Версии игры для разных платформ сильно разняться, поэтому стоит играть во все. Разумеется версия для AMIGA самая превосходная, в то время как версия для Atari ST не имеет тех восхитительных задних фонов созданных спецпроцессорами на конкурирующей платформе. Тем не менее Atari ST-версия не теряет шарма и обояния.

8-битные версии находятся в обычном ранге – оригинальная ZX Spectrum-версия превосходит версию для MSX хотя бы тем, что является совершенно аналогичной, несмотря на то, что у MSX значительно более высокий потенциал, а AMSTRAD-версия как всегда превосходна.


Bestial Warrior

Dinamic (1989)

Существует самая большая на свете крепость Sagar стоящая в недоступном скалистом месте. Многие воины пытались покорить ее, но пропали без вести.

Вам предстоит управлять вооруженным до зубов воином по имени Крюгер, всем известным больше, как Bestial Warrior.

Его цель – собрать 3 части ужасного оружия - C70-Magnum.

В течении игры вы будете получать множество призов увеличивающих силу оружия или здоровья. Так же вам будут попадаться очень мощные БОССы, например Bartoks – для победы над которым понадобиться очень много выстрелов.

Bestial Warrior – типичный аркадный экшн со множеством игровых экранов на которых нас ждут яростные враги и различные предметы. Это пример качественной и добротно сделанной игры, которая к сожалению не дотягивает до заоблочной планки качества поднятой самой Dinamic. С другой стороны такое мнение не верно в отношении специальной версии

Bestial Warrior созданной для Gunstick (светового пистолета). В ней вы должны удачными выстрелами защищать Крюгера от многочисленных врагов.

В целом любители подобных игр от Bestial Warrior будут в восторге. А версия для Amstrad CPC как обычно более красочна.


Freddy Hardest 2

IRON BYTE, DINAMIC (1989)


Продолжение шедевра Dinamic - Freddy Hardest – ждали с огромным нетерпением пораженные очарованием первой части. Freddy Hardest рассказывала о похождениях галактического плэйбоя на враждебной планете.

Создание продолжения культовой игры Dinamic почему то поручила уругвайской компании IRON BYTE (ниже я постараюсь ответить на этот вопрос).

Убежав на украденном корабле с искусственного астероида Freddy пытался скрыться от погони, но Калдарцы почти настигли его. И единственный способ спастись – укрыться в другой эпохе.

Freddy обнаружил на борту древнюю пространственно-временную машину. Она еще работала, но имела страшный недостаток – невозможность предугадать куда она выбросит путешественника.

Так по волю случая Freddy телепортировался в старый добрый 20 век в Манхэттен – самое ужасное место на Земле (по мнению уругвайцев).

Стоило ему приземлиться в небольшом морском порту, как предприимчивые китайцы утащили его машину. Чтобы вернуть ее теперь прийдется пройти все зоны игры Freddy Hardest 2.

Путь пройдет по пяти зонам населенным агрессивными каратистами, некоторые из них владеют нунчаками, бандитами вооруженными бензопилами, метателями ножей, рабочими пытающимися вас раздавить грузовыми карами и даже голодными взбешенными крысами.

Freddy Hardest 2 – очень активная игра буквально не дающая перевести дух. Я проходил ее версию для Commodore Amiga и это действительно было действо от которого нельзя было оторваться, даже секунда промедления приводила к фатальным последствиям – вас распиливали пилой или давили каром. Враги перли и сзади и спереди.

Сесть и сразу пройти игру было невозможно – она требовала практики. Но когда наконец вы находили свою машину времени – это было действительно здорово.

Freddy Hardest 2 имела изумительную быструю графику, колоритные задние фоны, но… Главная проблема была в том, что фанаты первой части ждали другого. Им хотелось получить продолжение космических приключений Freddy в глубинах космоса, а вместо этого предлагался, пусть и великолепный, клон After the War.

Как уже я говорил, за продолжение Freddy Hardest взялись уругвайцы IRON BYTE (Narco Police, Buggy Ranger).

Для многих игроков снова увидеть Freddy было достаточным, что бы проводить часы приклеенными к экрану. Но истинные фанаты были недовольны наблюдать космического героя в обычном урбанистическом bеtem-up. Я так же был недоволен продолжением и не спасала ни прекрасная графика, ни захватывающий геймплэй, так как ощущался недостаток оригинальности и адвенчурного стиля первой части.

Честно говоря, в Freddy Hardest 2 небыло ничего от первой части, кроме названия. Усугбляет это мнение и тот факт, что в Англии игра распространялась компанией Code Masters под названием - Guardian Angel.

Как Guardian Angel – это действительно совершенно бесподобный и колоритный бет’ем-ап. В качестве Freddy Hardest 2 игра вызывает разочарование, что и подтвердили весьма невысокие оценки прессы (чуть больше 60% по 100-бальной шкале). Вобщем то рассматривая все факты можно прийти к мнению, что Guardian Angel была уже закончена IRON BYTE, когда они предложили ее Dinamic для распространения. Dinamic вероятно решилась на стандартный маркетинговый ход прицепив легендарное название к совсем другой игре (что подтверждает ее иное название для европейского рынка).

Из этого следует, что к сожалению настоящего продолжение Freddy Hardest никогда небыло выпущено.


Cosmic Sheriff

Dinamic (1989)


В 2023 году природные ископаемые стали добывать на одной из лун Юпитера. Но группа мятежников заложила 12 бомб способных уничтожить планету. Разобраться со всем этим поручено космическому шерифу – то есть вам.

Игра состоит из трех различных уровней на каждом из которых расположено по несколько бомб (две на первом, четыре на втором и шесть на третьем).

Вам придется управлять курсором и производить выстрелы в духе большинства игр для светового пистолета.

Стандартный подход спасает красивая добротная графика. Только обратите внимание – есть специальная версия для управления с клавиатуры и версия для Gunstick.

Все же главный плюс игры – это использование светового пистолета переносящего игрока на совсем иной уровень взаимодействия с игровой программой.

Игра вышла на ZX Spectrum, Amstrad, MSX и IBM PC. Версия для IBM PC использовала CGA-графику.


1990


В 1990 году Dinamic вместе с уругвайской (!) IRON BYTE взрывает мир феноменальным Narco police. Это не первая совместная работа, на их счету объединенные проекты - Buggy Ranger и Freddy Hardest in South Manhattan (он же Guardian Angel, он же Freddy Hardest 2).


Narco Police

DINAMIC & IRON BYTE (1990)


В 1990 году Narco Police вышла на подавляющее количество платформ включая ATARI ST, AMIGA и IBM PC.

Как несложно догадаться смысл игры будет заключаться в уничтожении колумбийского нарко-картеля.

Картель базируется на маленьком островке в недрах которого скрыт огромный комплекс битком набитый охраной.

В игре необходимо управлять тремя группами полицейских. В каждую входит 5 человек. Для начала следует выбрать метод проникновения в комплекс – на выбор дается 5 вариантов.

После этого игра перенесет вас на экран команды, где нужно будет выбрать боеприпасы (взрывчатые пули, ракеты) и оружие для боя.

В игре предоставляется вид из за спины команды. Вас будет атаковать множество врагов появляясь из глубин пещер. Встречающиеся на пути двери можно снести ракетами или шквальным огнем из пулеметов. Пройдя отрезок пути оной командой вы можете переключиться на другую.

В игре две фазу и вторая по настоящему сложна.

Narco Police – одна из самых совершенных программ, объединяющая в равных долях стратегию и экшен. Графически игра действительно великолепна и она лучшее, что можно найти на 16-битных домашних компьютерах. Разумеется версии для Amiga и IBM PC однозначно рекомендуются к прохождению.

Narco Police была одной из последних и самых восхитительных игр выпущенных Dinamic (сама игра – создание уругвайской IRON BYTE (Freddy Hardest in South Manhattan)) перед свои банкротством (к счастью позже она возродилась как Dinamic Multimedia).

Игра реализовывала вид в духе игры Doom, но как понимаете версии для разных платформ сильно различались. 8-битные версии даже используя все особенности систем (это не относится к версии для Commodore 64, которая мощь машины просто не реализовала) на которых они работали – притормаживали, что и не удивительно.


Buggy Ranger

IRON BYTE & DINAMIC (1990)


Если посмотреть на первые игры Dinamic – Saimazoom, Babaliba или Army Moves – они были с восторгом приняты игроками. Но спустя какое то время вышли - Navy Moves, A.M.C., Capitán Trueno и техническая разница между этими играми и прошлыми просто бездонна, так как за это время Dinamic многому научилась.

Что же касается по крайней мере графических отличий между Army Moves и Buggy Ranger, то они почти не заметны несмотря на такой промежуток времени между их выходом на рынок.

С одной стороны выход игры подобной Buggy Ranger в 1990 году со стандартами принятыми приемлемыми в 1986 – выглядит крайне странно. С другой - Buggy Ranger если не принимать во внимание год выхода – совсем не плох. Ну и выход новой игры для 8-битных компьютеров в 1990 году вполне окупал недостаточное качество игры, так как являлся уже редкостью.

Следует отметить некоторую медлительность игрового процесса.

Графика в версии для Amstrad CPC как всегда была более красочной, но в целом Buggy Ranger уже был не в состоянии завоевать любовь игроков.


1991


Megaphoenix

Dinamic (1991)


В 1991 году Dinamic смог снова потрясти игровой мир игрой, ставшей культовой в Испании – Megaphoenix.

Игра предстваляет из себя ураганную космическую стрелялку состоящую из 6 фаз.

Две первые фазы копируют известную игру Galaxians.

Корабль должен отстреливать в космосе ряды различных космических животных сбрасывающих на вас бомбы.

В третьей и четвертой фазах вид меняется – появляются яйца, которые если не уничтожить, лопаются и из них появляются гигантские птицы.

В пятой - появляется огромная металлическая птица Мегафеникс, которая летает над экраном бросая гигантские яйца.

В конце 6-ой фазы вы встречаете главного врага – гигантский космический корабль – единственный способ разрушить его - ослабить защитное поле.

Вобщем то это одна из тех колоритных игр, которые после прохождения невозможно забыть.

Я играл в нее довольно много и поверьте, то что Мегафеникс – шедевр понятно буквально сразу.

Megaphoenix совершенно невероятна. Начиная с графического оформления и завершая музыкальными темами (Да, на Amiga, на Amiga).

Учитывая выход Megaphoenix - это был мощный удар по рынку играми старой школы, в нем объединили свои силы лучшие команды – шедевральная Zigurat, потрясающая Opera Soft и бесподобная Dinamic – выпустив целый ряд хитов с версиями для отмирающих 8-битных систем.

Это было время, когда требовалось сосредоточиться на 16/32-битных системах.

Dinamic пошла в атаку сразу с 7 направлений: ZX SPECTRUM, AMSTRAD CPC, COMMODORE64, MSX, ATARI ST, AMIGA и IBM PC.

Этот подход к сожалению не оправдал себя и Dinamic обанкротившись преобразовалась в Dinamic Multimedia (успев все же выпустить в следующем году 1 игру).

Относительно версий Megaphoenix – приготовтесь услышать невероятное – версия для Atari ST графически превзошла даже Amiga (у последней по прежнему был лучший звук).

Восьмибитные же версии были по своему хороши, но их не возможно было сравнивать с 16-битными.


1992


В 1992 году Dinamic начинает уходить с рынка 8-битных компьютеров в виду их естественного отмирания (в нашей стране как раз только начинается их рассвет).

Новый шедевр - Risky Woods выходит только для ATARI ST, AMIGA, PC и SEGA MEGADRIVE. Он устанавливает новую планку качества для игр подобного плана. Но к сожалению – это уже лебединая песня Dinamic. В этом году Dinamic не станет.


Risky Woods

DINAMIC & ZEUS SOFTWARE (1992)


Risky Woods созданная Dinamic совместно с хорошо знакомыми им ZEUS SOFTWARE необычайно красива. Она представляет собой отшлифованную до блеска графику, превосходную музыку и все это - смесь платформера с элементами экшена растянувшегося на долгие 12 уровней. В каждом уровне свои персонажи, а в конце – мощные супермонстры.

Обзор этой игры в первые появился в прессе еще в конце 1991 года, но вышла игра только во второй половине 1992-го – все это время было брошено на совершенствование всех аспектов игры и следует сказать, что это действительно неповторимый по своему очарованию шедевр.

Игра использует необычно большие размеры спрайтов, что несколько непривычно в играх подобного типа. Добавьте к этому паралаксный скроллинг и великолепную 32-цветную графику.

Вам будут противостоять многочисленные враги – скелеты, летающие демоны, драконы и тд. Так же не забывайте об ограниченном времени данном на прохождение уровня и разных бонусах – иногда необычных (перевернутый экран).

Главной целью игры является оживление окаменевших проклятием людей путем нахождения специального амулета в форме глаза и его применения на камне.

Risky Woods представляет игру с прекрасными игровыми качествами и графикой.

Risky Woods активно рекламировалась и действительно оправдывала все ожидания игроков.

Но эта игра стала последней игрой выпущенной Dinamic.

Вскоре после выхода Risky Woods, во второй половине 1992 года мадридская Dinamic обанкротилась. Позже она возродилась в лице Dinamic Multimedia, но уже без братьев Ruiz, которые руководили многими игровыми проектами в классической Dinamic.

Я играл в версию для Atari ST и она не давала мне оторваться от экрана, даже чтобы даже сходить поесть. Это была действительно классная игра с очень плавной красивой графикой. Музыка на 100% поддерживала действие.

Так же я играл в Risky Woods на IBM PC. Там графика была еще более совершенна, щеголяя 256 цветами (VGA), но что то случилось с игровым процессом, плавностью и размерами фигур. И все же эта версия достаточно сильно поразила меня. Таких красивых игр под DOS было крайне мало.

Версия для AMIGA вероятно являлась совершенством используя эффекты спецпроцессора, большее число музыкальных тем и паралаксный скроллинг.

Версия для Megadrive сильно отличалась от оригинала и была запрограммирована не испанцами.


Arctic Moves

Dinamic (1991-95)


Arctic Moves – самая потрясающая и красивая игра из всех когда либо созданных Dinamic. Можно сказать, что это венец творения испанского игрового софта. Столько атмосферности и впечатлений вырывается с экрана на игрока, что он буквально переживает героям. К тому же можно бесконечно восхищаться совершенству графики игры.

Да, я думаю вы обратили внимание на странную дату выхода игры 1991-1995.

Игра по планам Dinamic должна была выйти в 1991-1992 годах для платформ ATARI ST и AMIGA. Но в 1992 году Dinamic становятся банкротами и Arctic Moves (являющаяся продолжением Army Moves(1986) и Navy Moves (1988)) должна была навсегда исчезнуть так и не увидев свет.

К счастью Luis Mariano не раз учавствоваший в создании игр в Dinamic для Commodore 64 получил согласие у братьев Ruiz руководивших в прежнем Dinamic и силами возрожденной Dinamic Multimedia выпустил проект для IBM PC в 1995 году (на титульном экране игры стоит дата 1992 – это не так на самом деле).

Как рассказывает Luis Mariano в момент банкротства Dinamic версия для Atari ST была почти закончена, а версия для AMIGA еще требовала усилий.

Несколько лет спустя в 1995 году, шло скучное лето. Луис решил развлечься и перенести так и не вышедший на тот момент Arctic Moves на IBM PC. Руиз с одобрением отнеслись к этой идее и помогли издать.

Несмотря на то, что игра издана силами Dinamic Multimedia, на всех заставках значится еще старый «просто» Dinamic и год выпуска 1992.

По просьбам Фанов испанских игр Луис так же дописал версию Arctic Moves для Atari ST – это произошло на 10 лет позже запланированного оригинальной Dinamic срока (2001 год).

Сюжет Arctic Moves следующий – в Арктике упал космический корабль инопланетян напичканный неизвестными людям технологиями. Одна из стран оцепила данный участок пути превратив в непроходимую преграду с множеством автоматических пушек и толпами солдат. Ваша цель добраться до инопланетного корабля и получить технологии будущего.

Миссия начинается с того момента как подводная лодка высаживает вас на заснеженный арктический берег – далее вас ждет только безастановочный экшен.

Как вы уже знаете Dinamic имеет буквально мифическую привязанность разделять игры на 2 части. Так же происходит и с Arctic Moves. К тому же части очень различны. Если первая предполагает ураганный экшен на ледяной поверхности с закладываемыми время от времени бомбами, то вторая часть напоминает вторую фазу игры Freddy Hardest, где вам требовалось собирать ключи и работать с терминалом, чтобы покинуть инопланетную базу. Тоесть вторая часть несет достаточно мощную адвенчурную основу и повод умерить обиду фанатов в отношении второй части Freddy Hardest от Iron Byte.

Да, в 1995 году на персоналках у большинства уже стояли звуковые карты Sound Blaster (а не простенькие Adlib), а игры блестали 256-цветной графикой и изредка – паралаксным скроллингом. И конечно процессоры используемые на IBM PC-совместимых машинах значительно превосходили стоявший в Atari ST (в принципе благодаря 3D-экшенам – Doom - персоналка стала лидировать).

Поэтому версия для Atari ST и IBM PC весьма схожи.


ИГРЫ НЕ УВИДЕВШИЕ СВЕТ

Alhambra Tales

Dinamic (1987-88)

Были и такие игры. К счастью, Arctic Moves все же благодаря усилиям Luis Mariano Garcнa Corral увидел свет много лет спустя даты запланированного выхода. А вот проект Alhambra Tales так никогда и небыл выпущен Dinamic. Графику к игре создавал Raúl Ortega Palacios работавший в Dinamic с 1987 по 1989 год. Это был первый полный проект к которому он был допущен к пуководству. Перед этим Raúl в качестве пробных работ создал заставочные экраны к играм Fernando Martín и Nonamed.

Raúl в основном рисовал дома, а потом приносил готовые работы в Dinamic. Он говорит, что ему нравилась дружелюбная атмосфера в Dinamic. По утверждению Raúl-а Alhambra Tales должна была быть гениальной игрой.



Заключение.

Как вы теперь знаете, компании Dinamic сопутствовал фантастический успех. Признание на испанском рынке, выход на международную арену, толпы фанатов. Кризис пришелся на время упадка 8-16 битных систем в виду их вытеснения обычными персоналками, внедрение новых 3D-технологий в игры и в результате легендарная Dinamic стала банкротом прекратив свое существование. Можно утешать себя, что позже она возродилась в качестве Dinamic Multimedia, но это уже небыл прежний Dinamic. Dinamic Multimedia стал специализироваться на спортивных играх штампуя новые части PC Fútbol. К тому же вскоре Dinamic Multimedia оставили братья Руиз перейдя в другую компанию FX Interactive.


С крахом Dinamic весь испанский рынок программного обеспечения стал переживать жестокий кризис, который смог развеется относительно недавно с выходом великолепных Commandos.

Я же могу констатировать факт - без Dinamic мир был бы другим без тех удивительных миров созданными испанскими программистами и художниками – RUIZ-ам, Cubedo, Salgueiro и другим.

Несмотря на то, что основной платформой для Dinamic всегда являлся ZX Spectrum – почти все игры выпускались для большинства популярных платформ.


Принято считать, что версии для Commodore 64 всегда были лучше из чего складывалось мнение, что C64 существенно превосходит ZX Spectrum и другие платформы. Сами программисты этого мнения не разделяли. Вот например, что про это говорит Luis Mariano Garcнa Corral, который многие годы создавал версии «динамиковских» игр для Commodore 64.

«Dinamic свои игры для Z80 и 6502 создавала параллельно стараясь задействовать весь потенциал используемых машин – может быть другой звук или музыку, измененную графику. Безусловно больше всего внимания уделялось играм для ZX Spectrum и Amstrad. К MSX было в целом довольно прохладное отношение, вследствии чего MSX-версии далеко не лучшие.


В играх для Commodore 64 достаточно сложно было сделать хорошую цветную графику. Например спрайт мог иметь только 3 цвета, причем 2 должны были быть одинаковыми с фоновыми и только 1 – собственный.

Все рисовалось достаточно шустро при использовании только 8 спрайтов размером 24х21 пиксель.

Чтобы улучшить графику приходилось использовать много трюков, вроде наложенных спрайтов и тд.

К тому же было очень сложно перенести игру с ZX Spectrum или Amstrad на Commodore 64, так как несмотря на сложившееся мнение относительно невероятных возможностей этой машины, средства предоставляемые ей были очень бедны. Центральный процессор имел тактовую частоту меньше 1 Mhz против почти 4 у Spectrum и 8 у Amstard. Работа со спрайтами имела множество ограничений преодолеть которые можно было только трюками.»


Как видите, нам, игрокам, повезло, что мы не вникали в тонкости создания просто наслаждаясь прекрасным продуктом.

Luis Mariano Garcнa Corral считает, что самое начало, когда правили бал Spectrum и в Amstrad CPC и было «золотым веком» Dinamic.

Испания внесла большой вклад в развитие игрового направления. В играх испанцев были динозавры, были пираньи, туземные змеи, гориллы, мифические боги, пирамиды, бурные реки и извергающиеся вулканы – все то, что превращает игру в волшебство.

Dinamic была ярчайшей звездой и благодаря ей весь мир озарялся ее светом. Почти каждая игра от Dinamic стала хитом или культом и принесла в наш мир частичку света.



(C) Infinity 2001
Hosted by uCoz